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Do Tetris aos e-Games: conceitos de Propriedade Intelectual para jogos eletrônicos

Uma das maiores dificuldades ao tratar de jogos eletrônicos está em explicar seus conceitos técnicos e jurídicos a pessoas que, não necessariamente, jogam ou tiveram contato direto com videogames. Pensando nisso, vale realmente voltar ao início.

O ano era 2001, e você jogava Tetris em um dos primeiros modelos de celular. As formas geométricas desciam pela tela, e sua missão era encaixá-las da melhor forma possível, sem ultrapassar a linha limite. O recorde aumentava conforme a paciência e a perseverança permitiam – ou até a próxima ligação interromper a partida.

Para alguns, tratava-se apenas de uma forma de preencher os minutos de atraso de uma consulta médica que, até hoje, costuma atrasar (afinal, medicina não é ciência exata). Para outros, era uma breve fuga da realidade: fosse de um problema familiar complexo, fosse do tédio de uma aula escolar sobre a rebimboca da parafuseta – conteúdo provavelmente pouco aplicável à vida profissional, ainda que exigido nos exames de ingresso à universidade.

Os games sempre ocuparam esse espaço ambíguo entre o escapismo e o mero entretenimento. Com o passar do tempo, no entanto, tornaram-se sistemas cada vez mais sofisticados, incorporando regras de jogo mais complexas, estratégias de monetização sutis – e muitas vezes imperceptíveis – e mecanismos refinados de retenção da atenção do jogador. Ainda que alguns desses métodos sejam questionáveis do ponto de vista ético, seus efeitos práticos foram inegáveis: a indústria de jogos eletrônicos alcançou cifras impressionantes de faturamento e projeta atingir USD 197 bilhões nos próximos anos.

Nesse contexto, incluem-se tanto grandes empresas quanto agentes independentes que passaram a aplicar conceitos típicos dos jogos a praticamente todos os mercados. Vê-se isso em plataformas educacionais que buscam tornar o aprendizado mais atraente; em redes sociais que disputam cada segundo de “tempo de tela”; em plataformas de compra que estimulam decisões recorrentes de consumo; e, naturalmente, no entretenimento pelo entretenimento, que cria realidades paralelas como alternativas mais leves à vida cotidiana.

E nada – absolutamente nada – no mundo dos jogos é de graça.

Assim como um livro que narra a história de um jovem bruxo que adquiriu uma cicatriz na testa e ficou órfão em razão das injustiças cometidas por um vilão cujo nome não se deve mencionar, os e-games são construídos sobre narrativas, regras sociais e éticas, estímulos psicológicos e ativos jurídicos bem delimitados. Esses elementos são cuidadosamente projetados para criar mundos – às vezes literalmente – alternativos, nos quais o entretenimento decorre de escolhas previamente pensadas e programadas. Histórias, decisões, consequências, recompensas e punições compõem a base desse ecossistema, sempre com um objetivo central: reter o jogador e fazê-lo continuar jogando.

Nesse cenário, o gameplay, ou a mecânica de jogo, é o elemento que explica como o jogo funciona na prática. No Tetris, por exemplo, o gameplay consiste na possibilidade de posicionar as formas geométricas, encaixando as peças – quase como blocos de montar infantis – de modo a evitar que ultrapassem o limite da tela e provoquem o colapso da partida.

Já em jogos de tiro ou guerra, o gameplay tende a ser mais complexo. Ele envolve trabalho em equipe, estratégias individuais e coletivas definidas a partir da interação entre jogadores, além de reflexo rápido, leitura do comportamento do adversário e tomada de decisões em tempo real para o cumprimento de missões ou objetivos.

Para quem atua na área de Propriedade Intelectual, o universo dos e-games é especialmente interessante porque, apesar das particularidades do setor, os institutos jurídicos aplicáveis permanecem essencialmente os mesmos. O que muda é a forma como esses institutos se manifestam e a compreensão sobre cada elemento por parte de quem assessora a proteção.

Não é surpresa, portanto, que nem a narrativa nem o gameplay, isoladamente, sejam passíveis de proteção jurídica. A tutela recai sobre a forma de expressão dessas ideias: o código-fonte, os gráficos, os personagens e seus elementos distintivos, a trilha sonora, o design das interfaces, os elementos visuais característicos do jogo e a própria narrativa, desde que considerada em sua expressão concreta – e não como mera ideia abstrata, – além, é claro, das clássicas propriedades industriais.

A maioria dos jogos contemporâneos utiliza, ainda, sistemas sofisticados de progressão e recompensa. Níveis, conquistas, rankings, skins (avatares ou vestimentas), moedas virtuais e desafios periódicos – diários ou semanais – são desenhados para manter o jogador engajado, reduzir o abandono e, consequentemente, maximizar a monetização.

Essas dinâmicas se assemelham ao famoso “último episódio” daquela série que, ao final, deixa um gancho irresistível, levando o espectador a assistir “só mais um” – até que o tempo simplesmente desapareça.

Os sistemas de níveis, em especial, costumam garantir pontuação, status ou benefícios caso determinados objetivos sejam alcançados e mantidos, incentivando o jogador a continuar para não perder o que já conquistou. Um exemplo clássico fora do universo dos games é o Duolingo, plataforma de ensino de idiomas que transforma o aprendizado em um jogo diário. Nela, o usuário constrói seu status por meio da contagem de “dias seguidos jogados”, podendo compartilhar essa métrica com outros usuários ou nas redes sociais, reforçando o engajamento por reconhecimento social.

Se transportarmos essa lógica de gamificação – isto é, o “tornar jogo” – para o campo da Propriedade Intelectual, é possível visualizar efeitos semelhantes. Um sistema mais rápido e previsível de exame de pedidos de registro de marca no INPI funcionaria como um mecanismo de recompensa institucional: quanto menor o tempo de resposta, maior o incentivo para que empreendedores depositem seus pedidos de forma regular e estratégica.

O impacto seria duplo. De um lado, haveria maior formalização de ativos intangíveis e aumento da segurança jurídica nos negócios. De outro, a própria autarquia se beneficiaria do crescimento na arrecadação de taxas, criando um ciclo virtuoso em que eficiência gera engajamento e o engajamento retroalimenta o sistema. Assim como nos jogos, quando o progresso é percebido como possível e mensurável, o usuário permanece no jogo.

 

Este texto foi escrito com auxílio de IA.

ARARIPE

ARARIPE é uma sociedade de advogados especializada no campo da Propriedade Intelectual, com tradição na execução de trabalhos bem sucedidos no âmbito consultivo, contencioso, administrativo e judicial.